原标题:专访《Party Animals》制作人罗子雄:做庸俗的游戏我会看不起自己
文/以撒&梁子
前两年推出Demo即爆火的《Party Animals》,由于延期许久,已经有些被行业和玩家淡忘了。但在实地探访所思科技,试玩了这款研发四年的游戏之后,到场的五位葡萄君几乎一致认定:这游戏很难不火。
在今天,所思也公布了这款游戏的发布日期。如果用一句话来概括对它的印象,我会这么说:在现有的社交型产品/派对游戏中,《Party Animals》大概率是属于T0梯队的,和《超级马力欧派对》同一水准线的产品——你可能会觉得这种评价有点吹捧,但至少在试玩的一个多小时里,毫不夸张地说,我们的脸都笑僵了。
相比此前的Demo,如今的《Party Animals》终于呈现出了一个相对完整的形态。首先,原本仅有四张的地图数量被扩充到了十几张,且分为生存赛、得分赛、街机赛三个模式。每个地图中都有不同的玩法,比如在“黑洞实验室”这张图中,地图中央的黑洞会定时启动,把所有玩家往中间吸。想要赢下比赛,你就必须在黑洞启动时抓住地图上的重物,并且想方设法坑其他玩家掉下去。
关于玩法,三言两语很难说清。你可以通过我们制作的视频来了解:
如果你看过我们两年前对所思科技CEO、《Party Animals》制作人罗子雄的采访 ,或许会对他们印象深刻——罗子雄是一个游戏新人,他们公司的大多数人都是,但他们第一款作品的Demo就登上了Steam全球同时在线榜第四。与此同时,他们还以任天堂那样的公司为目标,立志要改变游戏行业,甚至“让世界变得更美好”。
两年后,我们又一次找到了罗子雄,这一次的采访似乎更加神奇了——他和我们讲了讲这两年来《Party Animals》的创作历程,表示在踩过不少坑后,他们不再那么纠结于“创新”;他谈了谈自己对设计以及行业的认知变化,提到几年前曾经对行业发展做出“预言”,并且这几年一一实现;甚至还聊到了自己因为喂流浪猫,顿悟了以前难以理解的手游付费设计的经历……如果你对这些感到好奇,相信我,一定要看到最后。
以下是经过整理的采访实录:
01
踩坑无数的教训:解决问题比创新更重要
葡萄君:两年过去,你们公司情况如何,你还像之前那么忙吗?
罗子雄:以前只有30多人时,很多岗位我们完全没人,只能我自己上或者由同事兼任。但目前我们大概有八九十人,每个岗位都有更专精的人在,比如有了专职的角色/场景概念设计、项目管理、QA、音频设计师。
我们的QA名字还很有意思,他是新疆人,叫塞尔达。一看到这个名字,我就感觉命运要让他来我们公司。
葡萄君:现在你们人手更多,怎么上线还延期了这么久?
罗子雄:主要是因为没经验。我们本来想去年年底就上,结果审核和Debug的时间远远超出我们预期——只有跑过这个流程才知道,要留一年时间干这些事情。
比如你在改一张地图时,牵扯到一些系统性机制的调整,这可能就会让另一张地图出Bug。所以经常发生的一件事是:改第六张地图,第二张坏了;改第八张地图,第一张又坏了……如果让我从头再来一次,我们可能会快6个月左右,但当时并没有很好的解决办法。
当然,开发进度也受到了一些外部影响。去年我们最极端的一位哥们儿,为了从澳洲来中国,自己在墨尔本居家了一个月,来中国一下飞机又居家了1个月,本来高高兴兴来上了2个星期班,马上又居家了4个月。那4个月时间,我们基本都很难有效开发。
葡萄君:真不容易。你们最近一次测试有多大规模?
罗子雄:没多大,我们大概找了一些媒体和50多位玩家,还找了骂我们的玩家。
葡萄君:骂你们的玩家来了吗?
罗子雄:没有。我们说大哥你骂了我们这么久,也该骂出感情了,要不来试玩一下看看?他说没问题,结果测试当天放了鸽子。其实除了想让他们试玩,另一方面也是想解释一下为什么延期这么久。
葡萄君:那这次测试的反馈怎么样?
罗子雄:总体来讲,参与者是比较满意的。但可能因为测试玩家都是我们的忠实粉丝,他们的评价有点过誉,甚至有媒体直接打了十分,我就觉得有点承受不起。这样会让玩家觉得这是个神作,但其实我们就是个Party Game,是小公司做的第一款游戏。
葡萄君:对Party Game来说这大概也正常,因为大家一起玩会很欢乐,那种氛围一定会影响判断。
罗子雄:是的,我们邀请的玩家互相都不认识,开始时都很拘谨害羞,结果过了半小时就听到房间里吼起来了,这就达到了我们的期望——能带来情绪的感觉。从这点上来讲测试是成功的,因为我们的质量没有比两年前更差。
葡萄君:你们这几年遇到过创作瓶颈吗?
罗子雄:哇,太多了。最大的难点始终在于游戏设计层面——一旦设计出了幺蛾子,后面的流程就会很长,连带程序、美术都要改。所以就玩法层面来讲,我们并没有太多创新,主要是在吸取教训。
比如我们之前希望有更强的技巧深度,但是发现加得太多,大家就会很严肃地对待这款游戏,变成了电竞或者格斗游戏的感觉。我刚才说重来一次能减掉6个月,也包括这一部分踩坑的时间。
葡萄君:能讲讲失败的玩法创新案例吗?比如地图的废案。
罗子雄:我们有一张地图是斗牛场,大家得分的方式是跳到场地中央的公牛身上,牛会疯狂摇晃,而你要像牛仔一样控制体力、保持平衡;另一群人则要想办法把你从牛背上打下来,或者去激怒那头牛,让它更疯狂地把你抖下来。
葡萄君:听起来还挺好玩的呀?
罗子雄:解释起来还行,但是我们的一个原则,是最好别解释游戏规则——它应该是与生俱来的,特别是对一个Party Game来说;如果非要解释,最好只解释一次,后面的模式规则都能泛用,或者已经有别的游戏或现实世界规则教育过了。就好比对《Among us》《鹅鸭杀》来说,它们不需要像《狼人杀》一样解释那部分规则。
然而一个模式如果需要解释太多,它可能就不够普适。这也成了我们制作内容时的一个判断标准——就是这件事需不需要教玩家?比如拍空格在我们印象里是跳,之前我们想过设置别的功能,但最终空格还是改成了跳,这种案例还蛮多的。
葡萄君:踩过这些坑之后,你们对创新有什么新的认识?
罗子雄:很多人往往会有一个误区:为了创新而创新。现在我们经常会问自己:我们的玩法或思路,解决了以前的什么问题?解决问题,可能会比设计新模式更重要。当我们看到太多新玩法后,我们的评价往往会偏向主观,这种思路,也有利于我们把它变成一种客观表述。
举个例子,《狼人杀》绝大部分活动集中在晚上发言环节,但白天会无事可做,《Among us》就解决了这个问题,在外围填充了可以构成线索的行为,于是所有人都能参与到这款游戏当中,这是非常好的一个设计;而《鹅鸭杀》又解决了《Among us》的一些问题,把只有两方的游戏变成了不同身份的多方博弈。
葡萄君:那《Party Animals》想解决什么问题?
罗子雄:从本质上来讲,《Party Animals》属于一种工具,让你能在人和人之间创造一种粘合剂的工具。好的社交型产品,本质上都是希望让关系链升级——让陌生人变成熟人,让熟人更亲近。
葡萄君:这个粘合剂是什么?
罗子雄:是情绪。举个例子,为什么有的男生会带女生去看恐怖电影、坐过山车、看脱口秀?因为他们需要通过一些媒介,在二人之间创造一种情绪。我们就在做这么一个媒介工具。而提供这种情绪的时候,你最好别让它太复杂。
02
有的游戏,一年能被玩家打开一次就够了
葡萄君:这两年不少社交型产品都已经成功了,这会对你们有比较大的冲击吗?
罗子雄:我们也挺奇怪的,以前觉得这是一个没人关心的市场,规模也就百万级别,入场者也都是超小型团队或只有个位数人员的独立工作室。结果没想到无论是《Among us》、《鹅鸭杀》还是《蛋仔派对》,都有这么多用户。而且现在,几乎所有公司都在尝试制作这个品类的产品。
葡萄君:很好奇你怎么看《蛋仔派对》的成功。
罗子雄:《蛋仔派对》本质上是一个没那么严肃的竞技游戏,不像《星际争霸》《PUBG》那种。另一方面,它确实满足了一部分人的需求空白——这些人的需求处于休闲游戏和竞技游戏中间,想玩一些有挑战的内容,但又不希望挑战性太强。
别人也问过我们,《蛋仔派对》火了,你们会不会有压力?其实这对我们是利好消息。或者说任何游戏玩家群体的扩大,对我们都是利好消息。就好比玩三消的人越多,升级成更重度玩家的人就有可能更多。
葡萄君:但《Party Animals》又和竞技游戏不太一样,你们甚至没做天梯排位。
罗子雄:我们不想,因为我们的一个目标是尽可能给到正面情绪,不要产生负面情绪。天梯的问题在于,它在鼓励竞争、胜利,那就代表有一方一定会沮丧。但是我们玩UNO的时候会沮丧吗?不会。它不会告诉你某个哥们儿是UNO钻石组的。
我们提供快乐,所以不希望大家有太强的胜负心,而是在分出胜负之后依然开心,所以我们还在对局结束后加了一个抢镜头的玩法。其实我们有隐藏的匹配机制,甚至还跟发明MMR (隐藏分匹配算法)的哥们儿聊过,因为我们的目标是把能力相近的人匹配起来,别让萌新遇到高手,双方都玩得不尽兴。
葡萄君:既然有这种匹配机制,是不是对DAU的要求不低?
罗子雄:其实还好——只要超过500人同时在线,你就能开启快速匹配。与此同时,有一个问题需要思考:现在几乎所有国内公司都在追求DAU、玩家留存、在线时长,但是如果你看《超级马力欧派对》这样的产品,会发现它卖了近2000万份,在Switch销量榜上排名前10,却并不是一个大家会天天打开的游戏,甚至在第一次打开之后,第二天就大概率不会打开了。
为什么?因为这是一个年货游戏,一年可能就玩那么一次。那么假设很多人都买了你的游戏,它是人们在朋友聚会时最优秀的选择,一年至少绝对会打开一次,但不会天天打开——我们能不能接受这样一个事实?
如果我们能接受,认为这是一款成功产品,并且它也能挣钱,那行业是否认为它是成功的?还是你觉得可以耗更多钱,就应该把用户盯住,让他天天打开?这是需要我们思考的问题。
03
成本高得吓人,但皮肤卖贵了“良心会痛”
葡萄君:《Party Animals》在玩法之外的其他设计,你们觉得有挑战吗?
罗子雄:相比玩法设计,商业化和其他外围系统的设计其实更容易。如果说玩法设计是在做填空题,社交系统就像在做选择题。
在内购方面,我们有开箱子的机制,但外观价格都很便宜,可能就几块钱,最顶级外观的预期价格也就一两百块。如果你不想花钱,慢慢升级会获得一些货币,那些货币也能开箱子,而且算下来至少能免费换到所有外观中的任意30%。
葡萄君:但你们这个建模品质,制作成本相比同类产品显然更高,怎么还卖得更便宜了?
罗子雄:卖太贵我会有点良心不忍。而且玩家已经付过一次费了,没必要卖那么贵。
葡萄君:听说你们服务器成本也不低。
罗子雄:对,我们的服务器成本可能比其他所有游戏都要贵很多,因为它的刚体解算非常复杂。我们一个角色的同步量,大概等于一局《CS:GO》里所有角色的量,也就是说一局《Party Animals》的同步量,相当于一局《CS:GO》的8倍。所以如果游戏本体定价60块钱,我们公司大概率就会倒闭。
“在当时demo的成本测算下,服务器成本根本无法支撑游戏正常运营,所以工作室用了很长时间把服务器成本控制在一个可以接受的范围。”
葡萄君:都这样了,你就不能昧一下良心,把外观价格弄高一点?
罗子雄:其实现在的情况还好,因为这两年我们一直在优化服务器成本,而且上线后我们还会动态调整策略。但我确实觉得,如果把开箱子或外观的价格设置得太贵,玩家就会骂,一开始的口碑还是蛮重要的。
葡萄君:在商业化上,你们没想着学学国内手游产品吗?
罗子雄:我们一开始更多是参考国外游戏的商业化,结果看到国内游戏以后,有种刘姥姥进大观园的感觉——怎么还能这么玩?我们商业化团队看过国内一些社交型手游后,得到的一个结论就是,《Party Animals》约等于没做商业化。
但无论怎么样,一个外观卖一两千块钱,我们还是觉得太过分了。我们的一个底线是,如果罗子雄不会干某件事情,游戏里面就不能出现这样的事情。我们公司里一条不成文的道德准则也是这样——如果某句话你不会对你爸妈、女儿说,就不应该在游戏里出现。
葡萄君:这么抵触?你为游戏付过的费多吗?
罗子雄:我们会研究一些国内手游的商业化,为此付研究费。但除此之外我个人方面很少——我把《钢铁雄心》的所有DLC都买了,算不算?
还有一个,我在《DCS World》里买了一架F14战斗机,大概1000块钱,非常贵,但它的飞机做得太好了,你在游戏里学会如何驾驶,就真的能在现实里开战斗机。这1000块钱,我是为它的技艺买单。现实中我也会买很贵的手工模型。
另外,如果我觉得什么游戏做得特别好,我享受它,就会把各种语言版本都买下来,比如《巫师》。我在eBay上,把它所有版本全都买了,铁盒的、PS版本的……因为它真的做得太好,玩到石之心的时候,我都跪在那玩了,它是艺术品。
它卖这么便宜,简直是让我们没法混。经常也会有玩家说:你凭什么卖98块?你看《巫师》和《GTA5》卖多少!我说大哥,你要这么比,我们都没法混了,我还应该贴钱给你……玩家每每把我们跟《巫师》《GTA5》比,我就觉得确实不配,有几家公司配呢?
葡萄君:现在你对游戏上线成绩的预期如何?
罗子雄:最低预期是希望回本,能让公司继续运营下去,做新的游戏产品。现在我们还有一个小团队在研究新游戏,只有三五个人,之前也没怎么做过游戏。游戏方向还没有完全确定。可能你要看到这个作品上线又要5年周期。这会是一个更难的项目——其实每个项目都挺难的。
葡萄君:你没想过做容易一点的吗?
罗子雄:没意思。就好像我考不上985,你就只让我做小学六年级的题目一样。除非我逼不得已——比如游戏玩砸了、我们回不了本、公司裁得只剩30人了。
葡萄君:换个角度来看,你觉得现在这个市场情况,有可能根据行情判断一些未来的流行趋势,从而决定更有机会的研发方向吗?
罗子雄:我们在三四年前做过一些判断:第一,会有一大票二次元、Roguelike游戏出现,随着玩家群体越来越多,轻度玩家会有游戏升级的需求;第二,重度玩家会出现平台转移机会,以往在主机/PC上实现的游戏画面,你要做到手机上;另一方面,主机/PC玩家的购买力变得更强了,随着这批用户群扩大,PC游戏也会出现大量机会。
我们以前私底下做的这些判断,这些年基本都在一一实现。但说实话,你让我现在再去判断未来几年会如何发展,很难。
葡萄君:为什么现在难判断?
罗子雄:举个例子,你让我回到10年前判断移动互联网,这相对来说比较容易,因为它的整个外围是依然在扩张。但现在的游戏行业,几乎所有品类都已经饱和,你很难发现哪个品类没有被做过,而一些新的玩法挖掘又需要很长时间,比如《DOTA》的成熟就用了至少7年时间。
对游戏来说,一个平台能承载的创新是有极限的。比如在30年的周期内,FPS基本上都在压榨性能,压榨到极限后它顶多做到游戏画面和现实一致,不可能超越现实,除非出现硬件革命和平台型创新。
在这样的前提下,再过10年去看FPS,产品可能就是大同的。就拿现在的产品来说,《COD》最新一代的本质玩法有任何创新吗?其实没有。它一直在做的就是升级画面,然后把其他射击游戏的玩法拿过来。但是假设最终出现了一个超级FPS,把所有玩法都拿过来了,它还能怎么创新呢?
另一方面,现在很多游戏也在扩充自己的边界,比如《全面战争》有点像RTS+文明like,最终这个品类会把每一部分都做得非常细,把二者融合在一起,变成一个超级游戏,同时也变得越来越复杂,用户就越来越少。
所以说实话,我们很难清晰地看到未来5年有什么样的趋势。也正因如此,我们除了游戏线以外,还在软件线有很小的团队在做一些创新,这个项目方向我们相对看得更准一些。
葡萄君:假设《Party Animals》的成绩相当不错,赚了很多钱,你之后还会想做游戏吗?
罗子雄:无论是软件还是游戏,我都当做一种产品来看待。产品必然满足了一部分人的某种需求,解决需求就是我的目标,人们用我的产品我就开心。至于赚了很多钱之后想做的事——如果我很有钱,我特别想开一个宠物救助中心。
04
“喂流浪猫改变了我的生活”
葡萄君:这几年的工作生活中,有什么事情给你带来比较大的改变吗?
罗子雄:主要有两件事,第一件是玩游戏。上半年的时候,我疯狂迷恋《维多利亚3》,当时我玩到一半就崩溃了——这游戏怎么这么大?它真的是一款难度、门槛极高的游戏。为了玩它,我重新翻了一遍《宏观经济学》,又花了一两个星期去想,应该怎么构建产业链。
葡萄君:这游戏确实很牛,它为什么触动你?
罗子雄:在玩《维多利亚3》的过程中,我深刻理解了为什么历史进程会如此演进。比如我玩比利时开局,当我用了修改器以后,我的科技、经济非常牛,但我缺人力,于是我干了一件理所当然的事情——去非洲殖民、抢人。我允许他们到处移民,结果他们移民到布鲁塞尔(比利时首都),导致了其他国民的矛盾,这又让我深刻理解了一些经济与社会的规则。
之后我就想办法,我觉得一定要扩大供给和市场需求,因为现在他们自己到处卷,卷完以后没有地方倾售,怎么办?我必须让一些市场对我开放,于是我就逼着大英和旁边的法国、德国跟我签贸易互通。因为我开了修改器,所以直接冲到那边去把他们都打服了。
到最后你会发现,这居然都是我的自主选择,是当时的逻辑最优解。我就由于这款游戏,对这个世界有了更深刻的认识——它能解释出以前我似懂非懂,不那么理解的一些问题。如果说今年只能推荐一款游戏的话,我绝对推荐《维多利亚3》。它可能是在这几年,少有的让我感到茅塞顿开的一款游戏。
葡萄君:你说有两件事,那第二件是什么?
罗子雄:喂猫。
葡萄君:?
罗子雄:我之所以想开一个流浪猫狗收容所,就是因为我最近在疯狂地喂流浪猫狗,现在每个月工资都有一半被它们薅走。但在这个过程中,我悟到了为什么会有人在游戏里充那么多钱。
葡萄君:这两件事是怎么联系到一起的?
罗子雄:有一次我晚上11点在院子里散步,有只小野猫冲出来喵了一声,看着挺瘦的,我就把我家的猫粮抓了一把给它吃。第二天上班我又见到它,又抓了一把。在这之后它跟我越来越亲,我想行吧,要不给你吃个猫罐头吧。结果这猫长得越来越好看,我就越来越想给它吃好东西。于是你就发现——本来只是充6块钱,后来逐渐发展到充十几块也能忍。
喂了第一只,就来了第二只。其他猫看到这哥们儿好像对我兄弟没什么恶意,就也冲过来吃。吃了以后都不怕我了,我就又发展到每天充几十块钱。我晚上出去喵一下,它们全都会冲过来让你摸,长得又越来越好看,我就越来越想把它们照顾好。
有一天,有一只猫腿摔断了,跛着走过来,我就送医院,送医院就花6000块钱,顺便又是住院、验血,验完发现它感染了杯状病毒,就打疫苗、治病,顺便还要把它蛋给噶了。当时我倒是不想把它噶了,就放回去了。放回去以后,又把别的猫抓过去打疫苗,每只猫大概500块钱。
隔了半年,这帮小猫饱暖思淫欲,开始疯狂生小猫。本来我觉得没什么,后来有点崩溃了,开始抓猫,每周抓一只送到医院做绝育。有的猫会打架,我就要把被咬的送过去治疗,另一只也要抓起来把蛋噶了。我还要维护治安,有些猫特别坏,疯狂打所有的猫,我就把它抓起来流放到别的小区——不要祸祸我们这儿了。
结果有一天,一位阿姨跟我说,小伙子你怎么花这么多钱了?你脑子瓦特了?我就突然醒悟——我为什么会走到今天这一步呢?但又发现你已经没法割舍了。
我突然就深刻领悟:在喂猫的整个过程中,付费和反馈都是逐步升级的,而且全部是正反馈,没有像国内很多免费游戏的做法——首先我给你一套神装让你爽,慢慢让你不要那么爽,充5块钱才能恢复到原来的爽;之后再慢慢不爽,要充20块钱才能恢复……这个过程就像吸毒,最终你只是想获得原来的正常状态。
但喂猫的过程不是这样,自始至终都是越来越爽的,你是自愿为它掏钱的。而且在这个过程中,我甚至越来越健康了……以前我都是逼自己出去走路,但现在晚上出去跟约会一样,去不同的点位喂各种流浪猫家族,什么丑丑家族,小不点家族……喵一声就都冲出来了,我就一个一个喂。
在这过程中,我对猫性和人性都有了更深刻的理解。这可能也是我这半年最深刻的一个礼物——为什么能有人愿意为一个皮肤花2000块钱?我终于理解这件事情了。
05
什么是人生最大的快乐?
葡萄君:……你这经历也太神奇了。既然你理解了,那你现在评判游戏产品的标准会宽容一些吗?
罗子雄:我的标准其实是「不浅薄」,最好能「深刻」。
葡萄君:就像《维多利亚3》一样?
罗子雄:对,其他文艺作品也一样。比如在日本动漫里我最喜欢《攻壳机动队》,它的核心主题是「How to define the human」——当一个机器人自主意识足够充分,他是不是一个人?这部作品讨论的就是这么一个深刻的问题。但我受不了一些很浅薄的动漫番剧。
葡萄君:不管是做游戏还是做产品,你会不会有一种对抗浅薄或庸俗的使命感?
罗子雄:没有,我只是觉得,如果做出一个庸俗的东西,我会看不起我自己,好像做了一件坏事一样。在有选择的情况下,我会尽可能不去做那样的事。
葡萄君:对你来说,做出像《巫师》那样的艺术品是一个梦想吗?
罗子雄:当然。如果能做出那样的游戏,我觉得此生无憾,所以我非常羡慕杨奇。机会合适的时候,我肯定愿意试一试。
葡萄君:这个梦想,相比建宠物救助中心会更远大吗?
罗子雄:都挺远大的,但如果这二者只能选择一个的话,我可能还是会选宠物救助中心。因为两者给我们带来的快乐不一样,一种是成就感,另一种是最大的快乐——如果帮到了哪些人或生物,他们因此变得快乐,这会给我带来人生最大的快乐。
如果这件事我们看到了、有能力去解决,但没有解决,我未来会后悔,我不要给自己留遗憾。所以如果我们没有做出来像《黑神话:悟空》那样的作品,有可能只是我能力或机会不足;但是如果我面前有只猫要死了,我没有救它,我觉得我会后悔一辈子。
(五位葡萄君分别为:电了个教、果脯、梁子、严锦彦、以撒,对本文均有贡献)
游戏葡萄招聘内容编辑,
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